2024年3月16日 星期六

【茅山學堂/靈幻祖師 the first vampire in China】人物結構毫無突破、幽默感扭曲、剪接攝影拙劣、毫無品味質感可言的「劣質」B級片


文章標題說完一切了。 

本片相較於黃鷹的下一部作品【魔高一丈】,實在是技法拙劣也沒有突破創新,就是那個「金縷衣」的故事噱頭十足。

但黃鷹本人的故事(從成名到最後事業失敗、只能孤獨的因為重傷而暴斃陳屍家中)一直讓我很感慨,卻沒有機會寫篇文章,就藉故發揮一下。


【殭屍先生/暫時停止呼吸】可能讓本來就小有名氣的黃鷹產生一種「自己也能跟電影名家大師一爭長短」的錯覺,所以他忽然從編劇改行跑去當導演,這部【茅山學堂/靈幻祖師】就是他的第二部作品。

可以從片名中隱約感受到他本人的自負,竟然用片名暗暗宣告自己才是這波靈幻僵屍片真正的創始推手,所以是「祖師」。

但其實80年代的僵屍片除了喜劇與動作元素以外,還有一個很重要的元素就是電影美學。例如王小鳳飾演的女鬼初登場,不管是音樂、攝影、服裝排場、甚至是演員的肢體表演,那都是種美。

殭屍片真正開始走下坡的原因,恐怕不是因為「變不出花樣」,而是因為開始捨棄了美學而遷就俗爛娛樂。

但不說其他的電影,光是本片中出現的殭屍金縷衣,它的典故鋪陳看似還原了讓僵屍片成為一種風潮的美學,可一旦讓這穿著金縷衣的殭屍在螢幕前動起來,各種不專業的表演、草率的服裝設計、像群眾拜拜插香一樣的群戲場面層出不窮。可惜。


回來說到黃鷹本人。

黃鷹的小說與劇本作品特別吸引我的地方不在於他的國學文采造詣,甚至不在故事情節引人入勝,因為平心而論,不管是哪樣的水準都不高。

他真正的強項在於「故事觀點」的創新。

什麼叫故事觀點?(這是我的理解與定義。)

比如金庸,他筆下的郭靖是在蒙古人的影響下長大的,但這不影響郭靖站在南方漢人的江湖俠義價值觀中思考,不但不影響,甚至可能更好,因為他比其他人更懂何謂「嚴苛的困境」,這也讓他領悟到了自己後來教給楊過的「俠之大者」,出發點應該是「為國為民」,而不是「民族區別」。

(可惜射鵰英雄傳的具體故事情節創新度反而不足,各種抄襲模仿的橋段層出不窮。而且這樣的創新可能也僅只二部,另一部是鹿鼎記。)

至於黃鷹,說一下他(在【殭屍先生/暫時停止呼吸】中)對殭屍所下的創新觀點:殭屍並不單單是種鄉野傳說式的神鬼精怪品種之一,而是種「人類道德哲學」的隱喻,「人活著要努力爭氣,死了要乾脆斷氣,否則人就會變成一種帶給他人無窮恐懼的危險。」先不要去辯證這種道德哲學,這種隱喻在電影娛樂中是很少見的,——巧合的是喬治羅密歐創造西方僵屍片時也是使用了某種「人類道德哲學」的隱喻。

其實一個創新的故事,往往是觀點創新多、情節創新少。

就好像俠客行俠仗義的情節框架都大同小異,但「俠客是個什麼樣的人」這種基礎的確立卻是觀點問題,各式各樣的人成為各式各樣的俠客,就是種觀點的創新,然後才能讓其實大同小異的情節有各種不一樣的味道。

比如成龍。他的電影問題一度就是觀點都沒有突破,不管是早期的民國復古武打片,還是後來開始博命演出的動作喜劇,其實電影觀點幾乎都大同小異,只好不停在動作橋段上口味越來越重。


所以觀點創新很重要。每一次的觀點成功創新後,就算沒有新技術新資源加持,往往也都能造成一時一地電影市場電影產業誕生新經典。

而黃鷹就是能夠致力於追求這種創新的劇作家。

可惜的是他這樣的堅持顯然得不到自己老東家洪金寶的支持,所以他只能投奔黑道電影大亨向華強的懷抱才有辦法開拍自己的電影。

但向華強出品的電影其實質感都不太好。(因為向華強的電影公司體系是承襲自邵氏,但這時候的邵氏已經因為多年的經營不當而被流失很多真正一流的人才。人才都去了嘉禾體系,也就是洪金寶那邊。)如果能好,那是眾導演如王晶等人厲害,可以帶領這樣的技術性劇組拍出一部部如【賭神】這樣的作品。(但其實【賭神】雖然努力引入歐洲新浪潮的拍片方式,仍舊已經開始透露了一絲絲廉價的氣味,只是向華強本人捲起袖子親自下場拍攝重要配角,給電影無形中製造不少噱頭話題,這也算是彌補了一些製作上的缺點。)

顯然黃鷹沒有王晶這些導演的本事,可能自己也不懂的彎腰去求人,他跟向華強之間的合作最後怎麼個收場,這就是無頭公案了。


只是想想如果黃鷹不死,80年代後的90年代香港電影還會把自己玩到爛嗎?

會有一卡車改編到爛的金庸武俠電影?

賭片會一直拍?

2024年3月11日 星期一

【少女鬥惡龍 Damsel】(可憐的)父權惡龍來襲!(有劇透)

這張海報比較有趣,其他的海報就有點無聊。

除了「女力」外,本片在故事結構上就隱含著某種「歐洲社會富強」的神話。

在走上工業科技強國以前,歐洲社會多數跟本片中描繪的「用女性的身體與情感自主去交換物質」的野蠻世界並沒有太多區別,有沒有龍存在不是重點。

只是在電影中,富裕的國家大概影射南歐或地中海沿岸、甚至非洲西岸等氣候穩定、生活條件怡人的地區,而女主角所出生的寒冷窮困小國則是今日的北歐經濟強國。

也就是說:現實中,窮困小國走上了發達文化科技進而富強的道路,但過去富裕的國家卻仰賴野蠻習俗與落後的思維繼續維持著假象。——好久沒看到這麼赤裸裸、虛偽、又霸道的社會達爾文主義觀點了。

(否定自己也曾是這種野蠻習俗與落後思維的一部份?這樣不好喔!)


本片最大的敗筆就是過度高估了戲肉(少女鬥惡龍)的娛樂性。

電影多數片段與敘事都在營造「女力」或「反父權」,營造得還不能說很到位。

想要讓女反派看起來像是個「父權體系下被洗腦成性而轉身維護父權體系的女性受益者」,但其實那就是個不折不扣的「母系社會典型領導者」。(意外嗎?傳統母系社會其實都很封閉排外甚至迷信且暴力殘忍,只是因為女權主義者第一次聽到這個概念後就自言自語的「女人也可以當領導者,她們一定很崇尚友愛和平。」但卻完全無視其他後來發現的各種新資訊。)

想要藉由受害者的群相來讓觀眾領略「邪惡習俗的龐大與深厚(還有躲在背後的無恥無良受益者)」,但手法平庸導致力道偏弱,還讓電影的步調拉慢,最後收尾的方式更是不知所云。

簡單來說,其他受害者/女權前輩留下來的指示其實並沒有用、並不能幫助女主角/後來的人逃出這個死亡陷阱/父權的吃人體制........最後還是要靠父親的拼死犧牲才換到女主角一線生機。


(大笑三十秒。)

(女權主義電影最大的問題恐怕不單單只是創意面,這種製作上前中後期團隊彼此間貌合神離、互相扯彼此後腿的行為,才是電影難看、或讓觀眾好奇「自己到底看了什麼」的真正原因吧!)


惡龍何其無辜。試想是什麼樣的「惡」龍會滿足於「每個世代只要給出三個少女」的獻祭然後真的就一直乖乖待在山中不傷人?

「硬要說人家是惡龍?這裡肯定有貓膩啊!」 

真相是:在這個女性主導的王國(又稱為母系社會)中,某位女權騎士/國王不知道吃錯什麼藥,竟然以為自己有勝算就主動跑去深山中殺了惡龍的三個子女,最後不敵巨龍的憤怒只能無恥的下跪求饒,並答應世世代代都會餵食巨龍三個公主,好讓自己也能體會巨龍失去子女的痛苦。但其實公主多數並不是國王的子女或後代,而是用結親的方式騙來的遠方公主,在婚禮完成後假借「傳統儀式」的名義讓公主體內的血液會有王族的味道,讓惡龍不察就將她們當成國王的後代而殺害。

千年後,在遙遠的北方某個父權國度中,有位獨立自主有主見果敢有行動力有教養有見識有責任心.......的公主,為了豐厚的聘禮好解救國家免於在饑荒危機中覆滅,國王只好答應遙遠的女性主導的王國的提親將公主嫁過去。

哪知道這位出身自父權社會的公主會成為這滿是謊言的邪惡母系女權傳統的終結者。

Netflix真的知道自己剛剛投資並發行了什麼樣的電影嗎?

2024年3月6日 星期三

【PC猿人1/2/SNE prehistorik 1/2/SNE 】二維捲軸的遊戲體驗無法取代

 


這款遊戲是「益智」與「動作」做出幾乎完美平衡的遊戲。

而且兼顧了遊玩的樂趣性、而不是「硬要死磨玩家」。(玩得好能過關,玩得不好一樣也能過關。)

可惜續作就挺平庸的。可能是為了方便迎合SNE版本的風格,不希望兩者差異太大。


電玩遊戲某個時間點上搞錯了一件事情,就是「遊戲世界/關卡」並不總是要朝三維空間發展,因為遊戲的本質其實是「利用現實素材提供某種規則作為限制後進行玩樂」,例如棋盤是二維的,而且棋子不能離開棋盤移動。

即使是3D時代,也不代表不能使用某種體驗方式去繼續進行這種二維捲軸關卡開發。而且這不是什麼新論調,只是想要強調「二維捲軸的遊戲體驗無法取代。」








2024年3月5日 星期二

【可憐的東西 poor things】皮諾丘幻想自己可以變成真的小男孩,但這世界上並沒有皮諾丘,卻有人寫了個故事說皮諾丘最後變成了小男孩。

 


電影的片尾很有意思。這裡我是指故事結束後上字幕的方式。

一般來說,這時候有兩種策略,一是試著用回收的態度重新播放一次電影的配樂,二是用異業合作的方式試著置入行銷即將發行的某些流行歌曲。

我個人特別偏好後者,眾多電影導演用這種方式讓我這個台灣人領受了很多代理商不願代理的優秀流行歌曲。

配合本片首先我想到的就是這首「飛天小女警電影版」在片尾字幕時播放的歌:


還有也很適合本片、被用在票房大炸死的「劍客聯盟:雲端之戰」片尾字幕的歌:


本片如果是在試圖突破除某種社會制約(好萊塢電影通俗結構),那這樣的片尾是它最成功的地方。

因為片尾的配樂乏善可陳,不明究理的蒙太奇拍攝讓人.......不會反感啦!但無法投入。


我是絕對不欣賞這片的族群,但另一方面來說它滿足了我。

本片(或許也包含原著)就像是「香水(徐四金著)」一樣,目的是在展現一個未曾領受世俗道德常規洗禮的人如何經歷一段邪惡敗德的旅程後最終導向「後悔」,只是拿掉了道德哲學的必然性形象符號後,加入了性別倒錯、又融合了木偶歷險記的怪誕組合。

只是它從頭到尾的思維與創意是如此空洞膚淺、所有戲劇片段都信手捻來不負責任不用解釋或深思,本質上就像是暴露狂故意要對著不經世事的少女露出自己的下體欣賞對方驚恐的表情但卻說「自己是在教育女性何謂真實的男人」一樣。(這就是導演做的事,而一堆觀眾強迫自己欣然吞下這種粗暴的意圖,偏偏這可能也在導演的盤算之內。)


電影講了半天、一堆泡在女權主義中自戀的影評網路上飄逸揮灑,但大家不敢正視的、或迴避的是:最後貝拉終究理解被社會習俗制約的必要,也積極的選擇回到父權的懷抱、享受著父權紅利、像維多莉亞時代諸多女權主義者先驅一樣毫無同理心的利用著迷戀著自己的男人、而且是「心智上」年長許多的男人。

貝拉仍舊是個孩童。也就是說那接納了貝拉的男人技術上來說是個戀童癖,而正是這種病態讓他對女主角展現了某種女權主義者極端理想的包容與支持。

貝拉沒有在探索自己的身體,那就是單純的貪圖肉體享樂,她從未經由性愛享受中獲得任何啟發,當性愛變成工作、而貝拉只是在做一份讓自己抗拒的工 作時,她才真正的開始擴展自己的視野。

到此為止,所有女權主義者春夢般的妄想都被否定、打破、甚至扭曲。

更不要提現實中的貝拉讓花花公子不可自拔的迷戀上自己的機會是零,在妓院遇到如此善良好心(只是有點變態)的老鴇的機會是零,而且懷孕挺著大肚子然後走上橋自殺同時又有著驚人的美貌讓自己有本錢賣淫、同時肚子裡的胎兒竟然還活著的機會一樣也是零.........也許整部片還是試圖認真在論述女權主義,但就像我上面說的,「從頭到尾的思維與創意是如此空洞膚淺、所有戲劇片段都信手捻來不負責任不用解釋或深思。」

「為什麼要把電影搞這麼複雜?」也許有人會掙扎著質疑我,那我會用老鴇的話回答:人們需要從苦難與順境的對比中獲得啟示、進一步獲得思維的突破。

但就像女性的割禮一樣,本片把這些可以作為苦難去跟順境做對比的東西都拔除了,自然而然的.......現實中的女權主義者就只能對著「貝拉說要打嬰兒」和「貝拉說要當妓女好讓自己可以探索世界」這樣的橋段發春夢說「這就是女權主義」。

因為本片沒有滿足他們任何東西。

貝拉回到了那棟父權男人留給她的大宅院中,接受那個父權男人為她選擇的男人作為人生伴侶並接受他的餵養庇護,順便走上了父權男人啟發給她的人生道路,(直到貝拉真的年老色衰、但心智才剛成熟不再誘人,但那就不用電影片段多做解釋了。)

而艾瑪史東演技僵硬、匠氣、俗套,從頭到尾掛著可以說是時尚災難的衣服外,唯一的賣點恐怕就只剩下全裸和做愛,這樣的電影真能橫掃各大影展?.........反正也不是第一次看到權威影展發神經了,都看過澤倫斯基上台演講了。

2024年2月22日 星期四

【古墓奇兵 1/2/3(復刻版) Tomb Raider Remaster 1/2/3】遊戲業終於重回正軌了!

 



【古墓奇兵:暗黑天使】後,這個系列短暫的被宣布為「死亡」,因為銷售跟口碑真的都太差了...不管從什麼角度來看,那款遊戲幾乎都是場災難。

但另一方面來說,一款遊戲謹守著自己的初衷、在初衷上做出更多的嘗試與變化,其實這樣的用心是好的,只是讓人不解怎麼方向會顛三倒四的這麼離譜。

這次的復刻版就證明了這個遊戲類型(「Tank Control」動作遊戲)其實還是很有可玩性與擴展性,開發商後來一股腦地帶著古墓奇兵這個IP投入「秘境探險(Uncharted)」的懷抱,反而是把這整個系列給走小、走死了。(電影版的評價可以證明,這個系列的新時代玩家是潮流性消費居多、事實上對這個IP沒什麼忠誠度可言,因為「有秘境探險,為什麼要關注這個跟風模仿作呢?」。)


那剩下的問題大概就只有......這個遊戲類型要怎麼持續進化呢?


因為有個很明顯的問題:今天的遊戲主機操控都全方面的搖桿化了,玩家的玩法習慣也都搖桿化了。

這首先帶來的第一個挑戰就是要怎麼在搖桿上重現並優化遊戲類型(「Tank Control」動作遊戲)的操縱體驗呢?其次就是繼續用搖桿創造出更多全新的遊戲操縱?

不要叫玩家就繼續使用十字鍵,這種行為相當的反文明,而且也無法兼顧第二個目標。

左邊的搖桿...前進後退的方式當然不會變,但搖桿的左右向能做什麼呢?斜向又能做什麼呢?

往前奔跑時......是否可以讓蘿拉奔跑姿勢的重心改變?(像美式足球跑位的變換轉身、或光速蒙面俠的「惡魔蝙蝠鬼影」,可以用來更有效地躲避追擊她的怪物),甚至滑壘?(但其實左右邊只是讓身體姿態不同而已,效果是一樣的。)

站立在原地時搖桿向左右轉動可以......跨步出去。也許可以用來在狹小、無法移動的空間中閃躲敵人的攻擊,例如飛鏢、或飛撲過來的小型動物。


仔細想想能做的事情還是很多的。這還只是針對基本操作做出變化而已。

跟物體物件機械的互動可能又更多了。

希望這個復刻版不是開發商偶然的撈錢奇想。


畫質不太理想的版本



2024年2月15日 星期四

【目中無人2】後金庸時代的武俠

 

這是第一集的海報

本片少了第一集對社會的強烈控訴,——權貴們為了自己形式上的權謀遊戲可以毫不留情與分寸的踐踏底層百姓的生命與尊嚴,——卻反問了對這種虛構的快意恩仇大呼過癮的觀眾們:「只敢躲在螢幕前的各位配得上一個有公義有人性的社會嗎?」

這部電影跟西域派武俠電影不同,雖然大家的故事都是發生在荒涼且貧脊的西域或大漠荒野中,而且邏輯氣氛跟西部片經常有重疊之處,但這片回頭將武俠世界實體化,讓觀眾看到:在一個非常現實、一個人人都要思考如何生存、沒有旁人或組織會給予自己幫助的世界中,武者們如何依靠武力生存並實現自己的俠義道。

(西域派武俠電影卻是借用了西部片那種「人人皆匪類」的價值觀邏輯觀去迴避如何呈現並探討何謂俠義,剩下的就只有強者生、弱者死的、只有虛構世界中強者會是正義一方的虛偽殘酷。)

事實很淒涼,程瞎子的日子表明了「俠客們往往是活得很卑微、死得很孤獨的。」因為這個世界只認錢、不認人情事理,更遑論俠義。

所以不要怨這個世界沒有正義、或壞人總能勝利,你自己又願意出幾分力維護正義、或幫助正義呢?


電影的質感,不管是配樂、佈景、或武打上,都維持了第一集的水準。

只是最後的決戰少了很多影像構圖配色上非常震撼人心的片段,但在整個故事的過程中用心的鋪陳主角和孤兒之間情感的醞釀與堆疊。只是在這件事上,導演做了件很奇妙的事情:電影採用了一種不誠實、不客觀的敘事觀點。

故事一路上都用影像告訴觀眾:主角程瞎子鐵了心不管這孤兒的死活。但電影故事結束後,卻用種「遺珠畫面」的方式告訴我們:其實程瞎子是真的寂寞啊!生命中忽然闖入這個孤兒,他何嘗不想留著她(?),但自己就是個靠刀鋒舔血賣命換錢的捉刀人,所以這不是有無惻隱之心的問題,而是就算提起刀幫人報了仇,自己哪有資格扶養小孩?

這種故事結構與敘事技巧是台港武俠在金庸影響下所缺少的。

因為金庸武俠的創作其實是為了金庸自己個人的價值觀與政治取向或人生觀而服務。在這樣的世界裡頭,善惡是沒有論證的必要,只有「實現」與「驗證」的過程而已。

為什麼岳不群是偽君子?為什麼陳近南是一心為國的大俠?......金庸本人是不許讀者觀眾對著故事進行思考或多面向辯證的,所以岳不群沒什麼道理的狠心捨棄了老婆女兒和自己的老二,陳近南始終沒什麼好料教給韋小寶,笑傲江湖或遠離朝廷就是比較高尚、比較值得嚮往,而且保證一個人會有好收場。

但,程瞎子和他一路上剷除的匪類們卻是相反的例證。

生活很難,人要為了活下去煩惱柴米油鹽,也容易因此而活得很扭曲,或是天生腦袋有問題而扭曲、或是戰場歷練的創傷無法脫離而讓人扭曲,有時候大家都有自己的問題、其實大家在事情掉到自己頭上以前都算不上什麼好人,(當然還是有人壞到骨子裡,並不是要淡化這種事,)最後大家狹路相逢強者勝、活下來的才是正義。

程瞎子也可能輸了和孤兒死在一起,整個故事轉為未來這腦袋壞掉的瘋子如何尋求救贖過程的一筆回憶與爛帳。這樣的故事也不是不存在,只是金庸從不寫而已。

金庸不寫的東西其實很多,(所以我對他的評價相比今天主流的盛讚,其實可以說是種貶抑的負評,)他留給後世台港武俠的除了廣大的讀者群以外,恐怕是拘束多過推動,而這就新一代武俠創作可以去突破的一個缺口。